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  Miércoles 26 de Diciembre de 2007  
  Edicion impresa pag. 22 » Sociedad  
  OPINION: Con más llegada que la Iglesia  
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La televisión nunca logró librarse de su mala fama. A los videojuegos, sin embargo, les ha bastado una década para hacerse querer. La tele fue considerada antisocial, atentaba contra la oración y la conversación, no conducía más que al embrutecimiento mental y la disolución de la buena familia. Nunca la televisión, ni volviéndose plana, diminuta, multiprograma, por cable, por aire o PPV (pago por visión), conquistó el amor de los intelectuales, especialmente de izquierdas.

El videojuego ha demostrado ser otra cosa. De lo bélico y pornográfico ha pasado a lo lúdico, cívico o clínico. De surgir como una máquina satánica para ensimismar adolescentes ha saltado al punto de reunión supremo en toda la historia de la especie humana. Nintendo o Sony han hecho, en fin, más por la reunión humana que todos los sermones de la iglesia desde la crisis matrimonial de los años sesenta. ¿Podrá todavía quedar algún recelo genérico contra el videojuego? ¿Seguirá aún el quejumbroso lamento sobre la electrosoledad?

Si el videojuego nació y fue propagándose, según los moralistas, como una tuneladora de los principios morales y un estimulante de la peor agresividad, nadie podría creerlo ya, sin más, como un devastador de las costumbres infantiles. Para empezar, la edad media de los jugadores ronda ya los 35 años y, en un reciente recuento de Entertainment Software Association en 2006, se demostró que si los usuarios menores de 18 años representaban, en Estados Unidos, un tercio del total, los mayores de 50 sumaban un 25%.

La televisión fue condenada en las aulas, pero el videojuego forma parte del material escolar. Las horas ante el televisor sirvieron como índices directos de incultura pero el videojuego enseña historia, matemáticas, ciencias, religión, idiomas, ciudadanía y ganas de mejorar la situación. La televisión también lo hace pero no se ve. Si una novedad tecnológica ha conquistado pronto el alma social, a diferencia de lo que supuso la fotografía, el ferrocarril, el teléfono o la gramola, ha sido la consola. Más compleja que la lavadora, más polifacética que la calculadora, más sutil y proliferante que todas las demás ofertas mutualistas. El televisor fue de derechas. Incluso internet no ha terminado de definir su filiación. El videojuego, en cambio, no ha cesado de girar de la derecha a la izquierda, de lo individual a lo colectivo y viceversa. Ciertamente, en lo político, el mundo sigue una deriva conservadora pero la política cuenta cada vez menos. El videojuego se alza, en cambio, como la seña funcional e ideológica de un concepto colectivo muy propio del siglo XXI.

Las personas se juntan para una determinada acción (de protesta, de fiesta, de inversión) y se disgregan después. Modelo Hollywood se llama a esto. El equipo heterogéneo se asocia para acometer una obra y la duración y profundidad del compromiso la determina el objetivo. A continuación, los componentes quedan libres para ofrecerse a otras nuevas combinaciones. El videojuego en grupo reproduce así el patrón ascendente de las nuevas parejas y familias, de las amistades y empresas en joint venture, de las plantillas de fútbol o los consecutivos equipos de rodaje siendo la vida, en el capitalismo de ficción, una excitada, sucesiva y fragmentada realización de cortometrajes. (www.elboomeran.com).

 

VICENTE VERDÚ *

(*) El País Internacional


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Nos dejo su opinión
26/12/2007, 09:27:06
Fernando Javier Caldera
Los juegos son una actividad específica para niños o adolescentes. En realidad es irreal y extemporáneo lo que expresa el artículo. Los pocos "grandes" que jugamos, que invertimos tres o cuatro horas diarias en algún juego, jugar un solitario o dos por día, no cuenta; somos mirados como sapos de otro pozo por los jugadores, los cuales no pasan de los 25. Lo que si es cierto, es el "peso" que está teniendo esta actividad y lo mucho que está perjudicando a nuestros estudiantes, esto lo digo como docente, no como jugador. Hace 10 años, no me hubiera imaginado que el uso de una PC podría ser perjudicial para un joven, pero de un tiempo a esta parte nos estamos dando cuenta del problema en las escuelas, pero no aun en las casas, donde los padres, no limitan el tiempo de juego, lo que redunda en paupérrimos resultados escolares. Esto es lo perjudicial, no los contenidos de los juegos. Creo que por su importancia esto merecería un poco mas de interés por parte de los progenitores.
 
 
 
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