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  Miércoles 26 de Diciembre de 2007  
  Edicion impresa pag. 22 » Sociedad  
  Videojuegos: dura crítica de Amnistía Internacional  
Dice que niños acceden fácil a material prohibido. La violencia tiene más aceptación que lo educativo.
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  Violencia y prohibición en los videojuegos, lo que más atrae a niños y adolescentes.
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  Violencia y prohibición en los videojuegos, lo que más atrae a niños y adolescentes.
 

Amnistía Internacional comprobó que niños y niñas, en algunos casos de tan sólo 9 años, y sin estar acompañados por una persona adulta, pueden comprar sin ninguna dificultad videojuegos para adultos, tanto en grandes superficies como en establecimientos especializados en España, una situación que puede repetirse en cualquier parte del mundo. Ésta es la primera conclusión del Informe sobre videojuegos "Acceder a violaciones de derechos humanos virtuales: un juego de niños" presentado recientemente por la organización.

La prueba se realizó en seis ciudades de cinco Comunidades Autónomas, de las cuales cuatro tienen una legislación que prohíbe específicamente el acceso de menores a videojuegos no recomendados para su edad.

Los videojuegos son la oferta de ocio preferida por la población española, especialmente entre adolescentes, y el Estado español no asume la responsabilidad de garantizar la máxima protección de los derechos de los menores de edad. "A pesar de la obligación derivada de las normas internacionales de derechos humanos y derechos de la infancia y adolescencia, el Gobierno español sigue apostando por la autorregulación voluntaria de las empresas, sin establecer normas de ámbito estatal que impidan el acceso de los menores a videojuegos clasificados para adultos o que directamente banalizan las violaciones de derechos humanos", asegura Esteban Beltrán director de Amnistía Internacional en España.

Para la organización, continúan las deficiencias del sistema de clasificación PEGI; un sistema basado en la autovaloración de las propias empresas de software de entretenimiento, cuya prioridad es la venta y distribución de los videojuegos. Los íconos descriptores que se incorporan a los videojuegos no aportan una información suficiente ni clara acerca del contenido ni de su clasificación por edad, ni por lo general las personas encargadas de la venta de videojuegos cuentan con la información para saber interpretar estos íconos.

En al menos dos casos, los empleados consultados interpretaron el ícono referido a contenidos con comportamientos sexuales o desnudos como un indicativo de que el juego está diseñado tanto para niños como para niñas; en otros dos, interpretaron que la clasificación por edad se refería al nivel de dificultad que tenían los juegos.

Hace algunos meses atrás Amnistía Internacional había advertido que el mal uso de los videojuegos podía resultar perjudicial para niños y adolescentes y alertó sobre los contenidos ya que la mayoría de los juegos apela a la violencia y la agresividad, y pueden generar adicción.

"Son nuevas formas de entretenimiento, nada que estigmatizar. Pero tampoco se deben subestimar algunas advertencias, porque esa afición conlleva algunos riesgos asociados a la modalidad de uso y los contenidos del juego", dicen analistas. Su aseveración se apoya en el mismo estudio de Amnistía Internacional que reveló que más de la mitad de los videojuegos "fomentan el abuso de los derechos humanos ya que son comunes comportamientos como asesinatos, violaciones, sometimiento a la esclavitud, tortura y exterminio de civiles en zonas de guerra".

Pero la principal inquietud frente a este fenómeno pasa por los contenidos. Cifras internacionales revelan que los juegos catalogados como "educativos" tienen baja aceptación entre los chicos, mientras que aquellos que se montan sobre situaciones de violencia (luchas, guerras, dominio) no sólo suman fanáticos sino que se quedan con el 50% de las ventas y alquileres (detrás, los siguen los juegos deportivos).


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