| | | | | | | | | | Las ventas de videojuegos subieron un 19% en el 2008 | | Actúan más de medio centenar de empresas, en su mayoría pymes, que ocupan a unas 1.700 personas. Los precios no siempre alcanzan a cubrir los costos de producción. | | | | | | Los primeros realizadores de videojuegos en la Argentina surgieron en la década del ’90 del siglo pasado. No obstante, se estima que la conformación de una industria fue concretándose desde la salida de la convertibilidad y la devaluación, luego de la cual llegó a alcanzarse hasta un crecimiento del 25% anual, proporción que más que duplicó la evolución económica del país.En los Estados Unidos, la etapa fundacional data de 1972, cuando se controló la información binaria dentro de una consola y lanzó el “Pong” (aquel que tenía la pelota de tenis y permitía largas contiendas con el equipo Atari). La actividad movilizaría en el mundo alrededor de 30.000 millones de dólares anuales y en ciertos casos desplazó las realizaciones cinematográficas de Hollywood, cuando, por ejemplo, determinados videojuegos facturaron en el primer día de ventas lo mismo que las exhibiciones de filmes durante meses.No existen datos fidedignos sobre lo que representan las operaciones en la Argentina, pero sí se comentó que las del 2008 crecieron un 19% respecto del período anterior. Como cada uno de los videojuegos se consigue a alrededor de 60 dólares, promedio, la mayoría de las firmas que los realizan asegura que no alcanzan a cubrir los costos de desarrollo o los adicionales de licencias, el marketing y los márgenes que deben reservar a los comerciantes.Además, la proliferación de juegos gratuitos o de bajo costo en la red y para celulares limitó los incrementos de los precios. Sin embargo, Wanako Games, fundada por argentinos, fue vendida a Vivendi Universal en casi 10 millones de dólares. De cualquier manera, por la reciente crisis internacional y para disminuir costos de producción, ciertas firmas norteamericanas prescindieron de sus empleados o contrataron otros más baratos en China y la India. Esta situación favoreció a las firmas locales, cuyos productos pasaron a ser más solicitados por aquellas internacionales que suprimieron unidades y tercerizaron, incluso aquí. Por eso videojuegos nacionales se consiguen en los Estados Unidos, países europeos y paulatinamente en el Japón.Algunas empresas los desarrollaron con personajes conocidos para que resultaran más fáciles de utilizar y menos caros para comercializar. No faltaron las que mostraron publicidad o vendieron bienes virtuales para obtener ingresos adicionales. Ciertos productos reflejan cuestiones vinculadas con lo que se supone ocurre en muchas partes, como “Fútbol deluxe”, en el que un director técnico negocia con barrabravas y coimea árbitros (el argumento interesó en naciones de Europa del este, por lo que hacia allí se exporta).Otros, como “24”, siguieron las alternativas de la serie norteamericana, incluyendo los violentísimos interrogatorios practicados por el agente secreto Jack Bauer. Programas de televisión como “Lost”, “CSI” o “Amas de casa desesperadas” también ganaron adeptos. Nada de eso se hubiera conseguido sin la existencia en el país de profesionales –diseñadores, programadores, ilustradores, fotógrafos, músicos, sonidistas, directores y testeadores– capaces de generar productos de gran calidad. Incursionan actualmente en la actividad más de medio centenar de empresas, en su mayoría pequeñas y medianas, y algunas extranjeras que resolvieron invertir en el país, las que ocupan a unas 1.700 personas sin contar las que se desempeñan en la informalidad– dedicadas a modelos de negocios destinados a diferentes plataformas: celulares, web, “advergames” (juegos publicitarios “on line”), computadoras y “edutainment”. Los pioneros influyeron oportunamente para que se crearan carreras terciarias de diseño y programación de simuladores virtuales. Los avances permitieron, además, que en “Innovar”, el concurso para inventores y desarrolladores de tecnología del Ministerio de Ciencia, Tecnología e Innovación Productiva, se agregara una categoría precisamente para los creadores de videojuegos. La Asociación de Desarrolladores de Videojuegos de Argentina (ADVA), fundada en el 2000 para promover sin fines de lucro el crecimiento de la industria, participa en reuniones en el exterior, como la Game Developers Conference (en la ciudad norteamericana de San Francisco, en marzo pasado, estuvieron A4G; Aguilar; Canned Brain; Cyber Juegos; Games & Web; Theree Melons y Vertigo, entre otras) y E3. Asimismo, anualmente organiza:- La Exposición de Videojuegos Argentina (EVA), que se efectuó por primera vez en el 2003.- El Concurso de Desarrollo Argentino de Juegos (Codear), orientado a jóvenes y aficionados, que comenzó en el 2004.- El Sapo Awards, encarado en la EVA desde el 2004 para premiar a las producciones presentadas y que se inspiró en el juego criollo homónimo.En la segunda edición de “ExpoToons”, un festival internacional de animación, en octubre último se conocieron más de 100 obras de 40 países, entre ellas videojuegos.“Game on! El arte en juego”, en marzo pasado, planteó interrogantes sobre si la cultura de los videojuegos puede considerarse un territorio de producción artística. Obras de creadores nacionales (como las de Games & Web, Three Melons, Gameloft, NGD, Studios, GlobalFun Argentina, MP Advance y Daniel Benmergui) y extranjeros reflejaron todo lo conceptual, visual y poético del lenguaje de estos productos.En el Centro Metropolitano de Diseño funciona Industrias Creativas, con una oficina que fomenta los videojuegos, a los que se consideran que integran un sector estratégico y con un gran potencial hasta fuera del país, aun reconociendo lo complicado de competir con los grandes “tanques”. Por semejante situación, se busca fomentar “nichos”, como los juegos para celulares e internet y establecer conexiones con firmas de otras nacionalidades. La Secretaría de Medios de la Presidencia de la Nación difundió una encuesta del Sistema de Medios de Comunicación del 2007, en la que se destacó que la utilización de videojuegos involucraba a 3 de cada 10 habitantes y captaba al 64,4% de los adolescentes. Eran preferidos por los hombres de niveles socioeconómicos alto y medio, que residían en el área metropolitana. En cuanto a los lugares elegidos para practicarlos, los hogares figuraban en primer término, seguidos por los “cybers”. Las innumerables computadoras eran las más empleadas por los aficionados, seguidas por cerca de 400.000 consolas, desde las más antiguas hasta las más sofisticadas, a las que deberían sumarse las vendidas desde sitios de subastas en internet y las ingresadas por contrabando. Las consolas eran preferidas por las mujeres de 35 a 49 años y las personas de menores recursos económicos. Casi el 45% de los consultados acostumbraba jugar con familiares y amigos, por lo general partidos de fútbol virtual y carreras de autos. Entre los títulos orientados a los adultos, estaban los de golf y los de ejercicios físicos para hacer frente al televisor. Mediante creaciones accesibles, que se pueden dominar en poco tiempo, los realizadores procuraban atraer nuevos clientes, sobre todo mujeres y familias. Miguel Ángel Fuksmiguelangelfuks@yahoo.com.ar Significativo fenÓmeno social y econÓmicoLos videojuegos se convirtieron en un significativo fenómeno social y económico.Social por desarrollar una trama que los vincula con diferentes franjas de la sociedad y porque se dejaron influir por variadas ramas de la cultura, como la literatura, el cine y las historietas, y también influyeron sobre ellas.Económico porque crecieron como elemento comercial importante.Pocas dudas existen de que representan un medio de comunicación independiente y diferente respecto de los considerados tradicionales, que permiten transmitir mensajes de una manera inusual. Para Hernán Moraldo, desarrollador y uno de los directores y fundadores de la ADVA, los videojuegos constituyen “un fenómeno curioso, una forma de comunicación que se rebela a los diferentes intentos de categorización y de comprensión exhaustiva en los viejos términos y porque, finalmente, representan también la esencia de nuestras vidas, y cuya comprensión puede también profundizar la conciencia sobre nosotros mismos”. Por eso se interpreta, asimismo, que “tienen un potencial en el plano pedagógico”, ya que permiten que los chicos descubran sus propios procesos y procedimientos estratégicos utilizados. | | | | | | | | | | | | | | | | | | |