| BUENOS AIRES.- La industria de los videojuegos, tecnológica y cultural, concibe una forma de entretenimiento donde las imágenes, los sonidos e incluso las sensaciones son “interactivas” y los usuarios ya no son espectadores sino protagonistas de la acciones. Aún se discute si constituyen un género artístico que infiltró la cultura masiva, como no lo hizo ningún medio desde el nacimiento de la televisión, que incluso adaptó filmes de animación computada y contenidos para teléfonos celulares. Es una de las más desafiantes TIC (tecnologías de la información y la comunicación), que aprovecha todas las posibilidades de la informática y ya ofrece productos de consumo masivo, a precios que continúan en baja. En su estructura, se asemeja a otras también creativas, como la editorial, cinematográfica, discográfica y del software, en las que influyen la creación, publicación y distribución de productos con propiedad intelectual registrada. En la Asociación de Desarrolladores de Videojuegos Argentina (ADVA), representante de la International Game Developers Association (IGDA), reseñaron la siguiente cadena de valor: * Estudios de desarrollo para crear videojuegos. * “Publicadores” responsables de seleccionar títulos; procurar financiación para los emprendimientos; supervisar los avances y la terminación, y encarar el marketing. * Distribuidores y comercializadores (sobre todo negocios especializados y supermercados). * Consumidores que disponen de variados dispositivos (computadoras personales o PC, consolas, teléfonos celulares, internet y hasta televisión interactiva). * Fabricantes de consolas que proyectan nuevos sistemas, a veces subsidiándolos ya que prefieren cobrar una licencia por copia realizada. Sony, Nintendo y Microsoft lideran en ese orden las ventas –más allá de algún intento fallido–, con precios al público que disminuyeron y pretenden potenciar la reproducción de fotografías, música, los DVD y las aplicaciones por internet. Las dos últimas imaginan mercados virtuales donde los usuarios generen artículos relacionados y los intercambien. Los preparados para PC, a su vez, tendrían una expansión menor. Las ventas de videojuegos superaron a las de entradas al cine, que sigue atrayendo más público, pero esta industria parecería encontrar su verdadera competencia en la televisión. En la Universidad de Michigan (Estados Unidos) comprobaron que “la memorización de un ser humano es diez veces mayor cuando juega a un videojuego que al mirar televisión”. De cualquier manera, potencian productos cinematográficos, ya que “King Kong”; “El señor de los anillos”, “Matrix” y “La guerra de las galaxias”, por citar algunos, fueron transformados en videojuegos. Entre los sucesos de estos últimos, “Tomb Ryder” fue convertido en película. El Grupo de Trabajo sobre Economía de la Información de la Organización para la Cooperación y Desarrollo Económico (OCDE) calculó que el mercado mundial de videojuegos superó el año pasado los 25.000 millones de dólares. Con un crecimiento sostenido, el de la Argentina tuvo un desenvolvimiento en ese último período de cerca de 4.000 millones de pesos, pese a que la piratería en el país superaría el 90%. Actúan 35 empresas -alrededor de 50, indicó el Centro Metropolitano de Diseño (CMD), dependiente del Ministerio de Producción del gobierno porteño- y 300 profesionales trabajan en los juegos para consola y PC y en otros nichos (ver aparte). A principios de este año se publicitó que hacer aquí un videojuego costaba 10 veces menos que en los Estados Unidos, donde uno “premium” –según la ADVA– requiere, como mínimo, entre 2 y 4 millones de dólares y la labor de un equipo de 20 profesionales durante 18 a 24 meses. Proyectos en Japón, se supo que exigieron de 15 a 40 millones y la participación de 60 ó 70 especialistas. Según Ricardo Siri, secretario de la entidad, las realizaciones están destinadas a celulares (los nuevos con pantalla a color y conexión a internet permiten utilizar versiones de los originales para PC), web, “advergames” (fusionan la publicidad y estrategias de marketing con el entretenimiento, con marcas como protagonistas), PC y “edutainment” (combinan el aprendizaje y la diversión). Corresponde recordar que el “observatorio de videojuegos” de Educ.ar, ofrece información, experiencias y reflexiones sobre los juegos digitales interactivos y sus aplicaciones en la enseñanza. Hasta el desarrollo de un videojuego para la educación tributaria fue licitado por la AFIP. Aquí pueden encontrarse empresas dedicadas: * Exclusivamente a producir para el exterior desde la acción y la fantasía hasta los deportes (entre los títulos asociados a franquicias locales figuraron “Patoruzito”, “Yo Matías” y “Chiquititas”). La asociación representativa destacó, entre otros, “Fútbol deluxe demo”, creado por Evoluxion, el primero con publicación internacional de Strategy First; “Protöthea demo”, de Digital Builders (Santa Fe), finalista en el Independent Games Festival y con mención “Project Goldmaster”, bajo el auspicio de Cartoon Network; “Rasguños demo”, una aventura gráfica de Nucleosys, que alcanzó repercusión internacional; Sia Sistemas, con clientes como Kellog’s, los marines de los Estados Unidos y el Banco Galicia (con un juego que promueve las aptitudes de socialización y liderazgo). * Otros que tercerizan desarrollos aprovechando los competitivos costos locales, que interesaron a corporaciones como las norteamericanas Disney y Cartoon Network y la francesa Gameloft. * Los que procuran reactivar el mercado local aprovechando los recursos de las últimas tecnologías. Existe una mayor demanda de programadores y los existentes demostraron –demuestran– capacidad para las innovaciones y complementarse con profesionales del cine, la televisión y la publicidad. Por eso el Poder Ejecutivo Nacional procuró un “Acuerdo nacional de capacitación para el sector de software y servicios informáticos”. Más allá de la proliferación de carreras vinculadas con este último, aún no se dictan tantas de diseño y programación de videojuegos (la primigenia se programó en la Primera Escuela de Arte Multimedial Da Vinci). El CMD buscó favorecer a la industria mediante una incubadora de empresas y subsidios a los proyectos, aparte de que acordó con la Cámara Binacional Argentino-Italiana la apertura del mercado italiano a la exportación de diseños de videojuegos nacionales. La ADVA organiza desde 2003, anualmente, la Exposición de Videojuegos Argentina (EVA), donde se conceden los “Sapo awards” –inspirado en el antiguo juego criollo homónimo–, para premiar las producciones locales e internacionales. A partir del año 2004, realiza el Concurso de Desarrollo Argentino de Juegos (Codear) orientado a jóvenes y aficionados que desean iniciarse o tratan de mostrar algo diferente e innovador. Cuando lo mejor y lo peor promueven el debate BUENOS AIRES.- Los videojuegos siempre fueron objeto de debate desde la primera versión electrónica de algo similar al tenis, urdida por Bill Nighinbottham, en 1958, quien nunca la registró como un invento. También se alude a “Spacewar”, creación de Steve Russell y un grupo de compañeros del MTI (Massachusetts Institute of Technology), conocida en 1961. Una década después, aparecería “Computer space”, diseñado por Nolan Bushell, quien en el ’72 fundó la compañía Atari y gestó aquel “Pong” (los contrincantes no debían dejar escapar una pelotita por los costados de la pantalla). Surgieron otras experiencias, como: “Space invaders” (1978), con naves espaciales que pretendían llegar a la tierra y de las que era preciso defenderse, pergeñado por el japonés Toshihido Nishikado; “Pac-man” (1980), de Toru Iwatani, imaginado a partir de una pizza a la que le faltaba una porción, combinada con la leyenda sobre una criatura protectora de los niños que devoraba a los monstruos; “Donkey kong” (1983), de Shigeru Miyamoto, más conocido como “Super Mario Bros”, de Nintendo; “Tetris” (1987), de Spectrum Holobyte; “Tomb Raider” (1996), y “The Sims” (2000), de Will Wrighet, casi un reality. Abundaron las opiniones respecto de que los videojuegos constituyeron el primer medio de masas de la era informática y dejaron de ser un entretenimiento para transformarse en una expresión cultural a fines del siglo pasado. Lo mejor de ellos es que estimulan la coordinación visual- manual y lo peor que impulsan la violencia como única respuesta ante al peligro. El docente y consultor español Diego Levis planteó, sin anestesia, que llegan a “ignorar los sentimientos, distorsionar las reglas sociales, estimular una visión discriminatoria y excluyente de las mujeres, alentar una visión caótica del mundo, fomentar el todo vale como norma aceptable de comportamiento y estimular todo tipo de actitudes insolidarias”. En los Estados Unidos, pronosticaron preocupantes consecuencias de los videojuegos en jóvenes, específicamente sobre índices fisiológicos (presión arterial y ritmo cardíaco) y psicológicos (ansiedad y agresividad). Llegaron a detectar respuestas cerebrales reducidas ante imágenes de violencia de la vida real, que correlacionaron con comportamientos agresivos. No faltaron especialistas convencidos de que semejantes reacciones correspondían a comportamientos compulsivos frente a una simulación realista provocada por productos culturales de una sociedad hiperviolenta, como los que presentan situaciones de combate y permiten mantener desafíos “en red” con diferentes computadoras conectadas. Gobernadores norteamericanos se manifestaron a favor de una ley que restringiera el acceso de los menores a los juegos con contenido violento o sexualmente explícitos. La Entertainment Software Association (ESA) aseveró que semejante intención iba en contra de la primera enmienda de la Constitución, que defiende las libertades de expresión y de prensa. El código de autorregulación PEGI (Pan European Game Information) rige para 16 naciones del viejo continente y llega a aconsejar a los padres que lean los argumentos, vean las imágenes y observen las calificaciones. En la Argentina, la ley 26.043, promulgada de hecho el 15 de julio de 2005, estableció que los fabricantes y/o importadores coloquen en los envases la leyenda “La sobreexposición es perjudicial para la salud”, además de las calificaciones “Apta para todo público”; “Apta para mayores de 13 años”, y “Apta para mayores de 18 años”, dispuestas por el Consejo Nacional de la Niñez, Adolescencia y Familia en coordinación con el Instituto Nacional de Cinematografía y Artes Visuales. Cada propuesta puede ser misión casi imposible BUENOS AIRES.- Quienes están en el negocio de los videojuegos coinciden en que cada propuesta siempre debe mantener entretenidos a los usuarios y plantear nuevos desafíos. Las funciones de los desarrolladores abarcan desde el diseño hasta la programación, sin descuidar el dominio de la estrategia, la animación en 2 ó 3 dimensiones y los cálculos de probabilidades. En la actualidad, realizar algunos en forma independiente (sólo un programador) resulta casi una misión imposible cuando se analizan los más conocidos, donde intervinieron equipos multidisciplinarios, con presupuestos significativos. Cualquiera que se encare exige el manejo de un lenguaje de programación y puede exigir desde dos meses, si se utilizará en celulares, hasta tres años, si se destina a computadoras. Ya involucran programadores, guionistas, ilustradores, musicalizadores, sonidistas, animadores, arquitectos, actores y hasta psicólogos. Aunque todo parecería depender de una idea básica, el éxito o el fracaso estarán vinculados con la realización y la tecnología aplicada. Requieren la elaboración de un guión y un documento de diseño que proponga, por ejemplo, reglas y desafíos; los personajes que intervendrán, y los sonidos o la música. Con el producto terminado, un equipo evalúa las reacciones de los usuarios, o sea su eficacia. Títulos cada vez más complejos pueden encararse por los avances en materia de consolas y PC, como así también los de almacenamiento (discos ópticos). Los costos locales quedaron por debajo de los internacionales desde la salida de la convertibilidad y la devaluación, pero los grandes desarrollos son muy caros y faltan inversores. Debe tenerse en cuenta que los recursos humanos representan aproximadamente el 75% de los costos totales y que programadores y artistas percibirían en la Argentina un 80% menos que sus colegas de los Estados Unidos. La experiencia mundial indica que mayormente las ventas de un título se efectúan en los primeros meses de su lanzamiento. |