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Domingo 03 de Febrero de 2008
 
 
 
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  TENDENCIAS
  Ultraviolentos, la nueva generación de videojuegos
Hace días la Justicia brasileña prohibió un conocido juego de guerra.
Pero los nuevos son más aberrantes y desalmados que el censurado
“Counter Strike”. Decapitaciones, torturas, humillaciones y violencia: el
oscuro cóctel que sostiene el argumento de algunos videojuegos para menores. “Debates” recorrió la red y halló propuestas que van de lo macabro a lo brutal.
 
 

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Imaginen la escena. Es de noche. Llueve a cántaros. En el primer plano de la pantalla aparece un oscuro personaje, quien acto seguido recibe un fax. El texto es inapelable, pero no por eso lo incomoda: debe torturar y asesinar a otro personaje que está cautivo en una celda. Sin perder tiempo, el hombrecito de cabeza redonda y ojos vacíos corre a cumplir su orden. Pero no lo hace. Espera el comando final. El modo en que exterminará a su prisionero, los dolores inauditos que le provocará, bueno... eso ya corre por cuenta de quien juega el juego. Porque de eso se trata todo este bochornoso asunto: de un juego de niños.
“Stick Figure Penalty” es uno de los tantos videojuegos que hoy se pueden bajar gratuitamente de sitios web dedicados al rubro y que, más allá de las advertencias previas del tipo “no apto para cardíacos”, están dirigidos a menores de edad.
Días atrás el fenómeno de los videojuegos extremos volvió a ocupar un espacio en los medios luego de que la Justicia brasileña decidiera prohibir “Counter Strike”. Este tipo de medidas, en el fondo, termina por demostrar que los censores van bastante más atrás que el ingenio de quienes tienen a su cargo el desarrollo de software. Comparado con la más reciente generación de videojuegos ultraviolentos, el “Counter Strike”, novel pero no tanto, no parece tan peligroso.
 
DE LOS VIOLENTOS A
 LOS ULTRAVIOLENTOS

Esos juegos “traen permanentes estímulos a la subversión del orden social, atentando contra el Estado democrático y de derecho y contra la seguridad pública, por lo que se impone su prohibición y retirada del mercado”, dijo el juez Carlos Alberto Simoes en el fallo divulgado en internet, olvidándose de –o ignorando– que al menos en el “Counter Strike” todavía se mantienen los parámetros sociales que dividen las aguas del bien y el mal. Este juego en particular trata sobre la lucha antiterrorista y los diversos métodos que son utilizados por los militares para capturar a sus enemigos. Nada que no hayamos visto incansablemente en televisión a lo largo de los años en series como “División Miami”.
Por fuera de los tradicionales juegos de rol, en los que hay que cubrir una misión con fines loables utilizando métodos deleznables, existe una flamante generación de videojuegos en los que el objetivo de los protagonistas es conducir proyectos despreciables mediante acciones horrendas.
Hace unos 15 años el Comfer se mostró altamente preocupado por los guiños rebeldes de “Los Simpson” y “Beavis and Butt-Head” o ante las flatulencias de “Ren y Stimpy”. Hoy sus caprichos adolescentes parecen un cuento de Navidad al lado de videos on-line –pero con estética de videojuegos– como “KKM3”, en el que se combinan música hardcore, armas, tortura, disparos, muerte y un festín de violencia animada al que uno jamás expondría a un crío un domingo por la tarde.
La aparición de la violencia animada es verdaderamente reciente y aun en sus principios no llamó la atención en demasía. El juego violento por excelencia de los ’90, “Mortal Kombat”, pasó a la posteridad más por las posibilidades técnicas de sus personajes que por las secuencias extremas que incluye. En el transcurso de una pelea en el videojuego es mucho lo que puede ocurrir: golpes de codo, patadas voladoras, puñetazos y sangrados, así como también decapitaciones y métodos de fulminación varios. Sobra aclarar que para esta época el “Mortal Kombat” es un juego entretenido pero hasta cierto punto anticuado.
El desarrollo técnico de la red, que siempre ha sido paralelo a las proezas de los programadores de videos y demás herramientas computacionales, mantuvo en las sombras otro tipo de ampliación de horizontes. En la medida en que la web se hizo accesible se abrió el abanico de opciones de entretenimiento o de pasar el tiempo.
Para quienes estaban en la industria de los videojuegos bastaba con dar un paso hacia el fondo. Y luego otro. Es decir, si “Mortal Kombat” incluía decapitaciones, bien se podía crear un video de boxeadores donde volaran dientes y mandíbulas y los golpes se volvieran hiperrealistas. Aun en este marco se conserva la división de bandos: el bien, el mal; retador, campeón.
Casi dos décadas después el muro que dividía a buenos y malos fue derrumbado. Ya no se trata de un torneo internacional de lucha que no deja de homenajear el clásico del cine de karate “Operación Dragón” de Bruce Lee. El propósito en el nuevo milenio no tiene nada que ver con el honor, la lealtad o el progreso. Es como si la profecía de Darth Vader se hubiese cumplido en el universo de los videojuegos y en la oficina de los programadores.
 
AQUÍ NADIE ESTÁ HABLANDO DE MORAL, MUCHACHO
 
En un terreno más sutil, el videojuego de “El Padrino” (incluido dentro de la clasificación de “sangriento” por varios sitios especializados en el tema) deja las cosas en un terreno donde la hipocresía no tiene lugar. El juego consiste en cumplir una serie de misiones que el mafioso le va encargando a un neófito que pretende llegar a lo más alto de la pirámide delictiva. El juego en sí no es demasiado violento; el punto es que cada una de las misiones implica trabajar en contra de la ley y de otros grupos mafiosos. “El Padrino” le da al principiante una serie de posibilidades, unas más adecuadas que otras pero todas, en definitiva, de nulo valor humanitario o ciudadano. No nos olvidemos de que el premio del juego consiste en volverse un mafioso reconocido. Para eso sólo queda obrar el mal con mayor o menor talento.
Otro videojuego que no se caracteriza por su violencia explícita también apunta hacia el mismo camino. “El Francotirador” es un personaje que, aunque trabaja de modo independiente, termina siendo obligado a matar porque tiene una fuerte deuda con una organización mafiosa. De ese modo el protagonista –uno mismo– para sobrevivir y ganarse unos pesos (porque siempre cobra su cheque al concluir una misión) debe matar a soldados, personalidades políticas, jóvenes pandilleros, mujeres y hasta al perro del vecino que molesta a un cliente por las noches. Cada misión lo introduce en una distinta que va minando los escrúpulos del asesino.
La materia prima de los videojuegos siempre estuvo presente en la sociedad: los sicarios son un producto con patente registrada de la mafia, cualquiera sea el origen de ésta; los torturadores son figuras oscuras salidas de los campos de concentración europeos o latinoamericanos, los conductores suicidas y los asesinos seriales que entran en un campus y matan a una decena de personas son fenómenos sociales propios de la última mitad del siglo XX y de la primera del que vivimos hoy.
La accesibilidad ha dinamizado los procesos de comunicación. Un videojuego de extrema violencia puede convivir en la misma plataforma con uno en el cual hay que hacer pasteles o saltar escaleras de dos en dos. Estamos demasiado cerca de los hechos para asegurar que ambos se juegan con el mismo candor. Sin embargo, en algún punto los videojuegos están sirviendo como catalizadores de vocaciones violentas.
El conductor asesino de “Short Bus Rampage”, por ejemplo, obtiene puntos por aplastar transeúntes. A algunos simplemente los pasa por arriba; a otros los transforma en una masa de carne viscosa... todo depende de su pericia. Por demás, si el chofer no se apresura en su tarea, una patrulla llegará para detenerlo.
En “Baby-Destruction”, el jugador debe golpear con sus puños a una tanda de bebés que son lanzados desde el aire por una cigüeña. Cuando los puños se hacen insuficientes, el juego ofrece un bate de béisbol. Dos famosos juegos utilizan como escenario la oficina del trabajo para dar curso a sus argumentos. En uno, “Amo a mi computadora”, se tiene la chance de destruir de la manera que cada cual elija este emblemático aparato. La idea es ir pieza por pieza, hasta que no quede nada (¿alguien recuerda lo que hace el personaje de “Enredos de oficina”, de origen paquistaní, con la impresora de la oficina cuando ya ha sido despedido por reducción de personal? Bueno, eso).
En el otro, “Whack your boss”, la cosa adquiere un tono mucho más truculento. Al principio se ve a un empleado que es acosado por su jefe, el cual le recrimina una interminable lista de errores e ineficiencias hasta que en el momento más propicio el jugador decida dar por terminado el monólogo.
En ese momento el personaje, por ejemplo, agarrará la computadora de su escritorio y se la partirá por la cabeza al jefe. Pero no quedará ahí, porque inmediatamente el propio personaje se dará cuenta de que el asunto tiene cuerda para rato. Entonces se lanzará sobre el cuerpo de su jefe y aplastará su humanidad hasta que la pantalla de inunde de sangre. Eso con la computadora; imagínense lo que ocurre con la máquina corchetera.
 
UN MÉDICO SIN FRONTERAS VIRTUAL
 
Hay una vertiente distinta de los videos sangrientos y es la que tiene como propósito recrear cirugías. En el marco de éstos, el jugador debe salvar a un soldado o paciente de morir en una intervención. Y ésta no ahorra en detalles. Uno de los más populares, “Dark cut” y “Dark cut 2”, contiene advertencias para personas impresionables. Lo cierto es que las imágenes son bastante fuertes. Ocurre todo lo que uno supone que debe suceder en estos casos: hay una herida abierta que sangra profusamente (ya sea producto de un disparo o de una flecha) y los implementos sólo resultan efectivos si se usan adecuadamente.
Una versión un poco más graciosa (la anterior no lo es en lo absoluto) es el “Doctor Dentist”, en el que el jugador toma por primera vez los temidos instrumentos de un dentista. Si se obra mal, el que padece el sangrado y dolor extremo es el paciente. Al menos, en estos casos se trata de curar gente y no de exterminarla.
La frontera entre los videojuegos y la vida cotidiana se ha vuelto imprecisa. Hasta no hace mucho, los videos extremos venían revestidos de cierta comicidad. Últimamente hasta eso mismo se está perdiendo. Ocasionar dolor a un personaje imaginario se ha vuelto el juego en sí mismo y en algunos casos, como en el de “Stick Figure Penalty”, ni siquiera hay un desafío de por medio. La tortura es el fin y el principio de la entretención.
Como un círculo de fuego, el padecimiento ajeno se cierra sobre sí mismo.

Torturas, tiros, disecciones y decapitaciones

A lo largo de los últimos años se han visto numerosos juegos extremos que incluso obran a base de la discriminación y el desprecio ajeno. Los que aquí mencionamos forman parte de sitios donde se clasifican por rubro juegos que en su mayor parte están dirigidos a niños y adolescentes. Son de fácil acceso y no se encuentran prohibidos o al margen de la ley.
• “Top chef”. Un chef de aspecto horroroso cocina el cuerpo de las principales personalidades políticas del mundo. Sus métodos de cocina parecen salidos de un filme de horror clase C.
• “Dark Cut”. La idea es salvar a un personaje de morir desangrado. Hay disponibilidad de instrumental médico. A ratos, desagradable.
• “Short Bus Rampage”. Atropelle hombres, mujeres y niños con un bus escolar y obtenga el puntaje más alto del barrio.
• “Stick Figure Penalty 2”. Una idea cruel. El jugador debe torturar a un prisionero. No hay desafío ni necesidad de ser hábil en nada. Sólo se trata de escoger el método más horrendo.
• “Whack your boss”. Enredos de oficina. Es un poco impactante la violencia con que el oficinista termina agrediendo a su jefe.
• “KKM3”. Música hardcore y violencia a borbotones.

   
CLAUDIO ANDRADE
viejolector@yahoo.com
   
 
 
 
Diario Río Negro.
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