Pese a la revolución que parece haber provocado SL en el mundo digital, poco a poco van surgiendo algunas voces que critican el juego e incluso cuestionan algunos de los supuestos que se tienen por verdades en torno de su éxito.
Hace unas semanas, por ejemplo, un artículo del periódico británico "The Guardian" se preguntaba si es cierto que Second Life tiene dos millones de usuarios. El texto cita palabras de Clay Shirky, un especialista en la web, quien afirma que un 85% de quienes se registran en el juego luego no vuelve a participar. Aún más drástico que Shirky fue Philip Rosedale, nada menos que uno de los fundadores de Linden Lab, la empresa creadora de Second Life: afirmó que los registrados que no vuelven a ingresar a la realidad virtual representan un 90%.
¿Cuáles son los motivos? En algunos blogs aparecen post y comentarios en los que se critica mucho su poca "jugabilidad", dado que el software es pesado y lento, los gráficos son pobres, moverse es complejo y la propia actividad del juego no ofrece, según sus detractores, demasiadas variantes.
"No nos ha llamado la atención en absoluto", dice uno de los comentarios. "Cada vez que en el mapa he buscado un sitio donde ir en el que haya varias personas reunidas, he acabado o en un puticlub o en un casino", agrega.