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Sony plantea una guerra en red de hasta 256 jugadores | ||
La nueva criatura de Zipper Interactive, MAG, debuta en exclusiva para PlayStation 3 la próxima semana. Adquiere los combates persistentes de los juegos de rol 'online'. | ||
Nunca antes 256 jugadores se habían enfrentado en un juego de consola. MAG es el primero que lo consigue. La nueva criatura de Zipper Interactive, el estudio detrás de los SOCOM, debuta en exclusiva para PlayStation 3 la próxima semana y trata de sentar unas nuevas bases para expandir un género que, más que saturado, está monopolizado por el todopoderoso Modern Warfare 2 (segunda parte del análisis). Si decir 'shooter' 'online' de ambientación bélica es lo mismo que referirse al título de Activision, MAG pretende que hacerse un hueco en la escena aprovechando sus características únicas: es masivo, cuenta con un mundo persistente y plantea un reto constante en la mejora del personaje. MAG marca un hito tecnológico, pero no lo hace por su aspecto gráfico o por innovar en el control, sino porque realmente hace que la experiencia de un combate masivo sea fluida y satisfactoria (la beta 'online' que acabó a principios de enero demostró que las líneas ADSL españolas estaban preparadas para soportar el inmenso flujo de acción y tiros que plantea el título). Si lo hace es porque Zipper siempre tuvo en mente que soportar los 256 jugadores era el principal reto. Scott Rudi, diseñador jefe de MAG, nos cuenta que "desde el principio sabíamos que queríamos un juego con muchos jugadores en escenarios gigantescos, así que tuvimos que desarrollar una arquitectura que lo soportara y a partir de ahí, la verdad es que no tuvimos demasiadas sorpresas hasta que empezamos con las fases de test". Lo cierto es que el número de 256 jugadores se puso encima de la mesa como un número perfecto para crear estructuras de escuadrones, pelotones y ejércitos, "no es que 256 jugadores fuese el techo que marcaba el 'hardware' de la consola", señala el diseñador de Zipper. Que existan tres facciones en liza (S.V.E.R., Raven y Valor) en la denominada 'Shadow War', hará que siempre exista un balanceo entre unos y otros y que el resultado de cada batalla afecte definitivamente al trasfondo de dicho combate persistente. Es decir, el tira y afloja será permanente entre unos y otros debido a que siempre está pasando algo en una guerra sin final aparente. El tercer pilar sobre el que descansa la filosofía del juego es la mejora de los personajes y la persistencia del mundo es lo que le da sentido. Saber que todo lo que haga el jugador por su personaje va a tener una recompensa es lo que le incentiva a seguir jugando, seguir intentándolo. Sin ninguna duda, una de las principales herencias de los juegos de rol online masivos. ¿Es entonces MAG un MMOFPS? ¿Un juego de disparos 'online' multijugador y masivo? ¿Un nuevo género? Quizá sea más sencillo que todo eso: si se puede hacer, ¿por qué no hacerlo? ¿Por qué limitar las partidas a 8 contra 8 o 16 contra 16 cuando realmente las consolas actuales y las infraestructuras de red pueden ofrecer una experiencia mucho más intensa? Al fin y al cabo, hasta el propio sistema de desarrollo del personaje es una revisión de los mecanismos de mejoras (armas, habilidades, armaduras...) de otros juegos similares. En cualquier caso, Scott Rudi sí acepta que MAG cuenta con influencias de los juegos de rol masivos online (MMO) más populares en elementos como la complejidad en relación directa con el nivel de desarrollo del personaje. El nivel de experiencia del jugador de Mag, como ocurre en los MMOs, marca la complejidad de las tareas a las que puede tener acceso, las misiones y, aquí, las modalidades de juego y el propio rango del jugador. Señor, sí señor Existe un componente en MAG que difiere de juegos como el popular Modern Warfare 2: la estrategia y el uso de comandos. El empeño de los creadores del título es, sobre todo no penalizar al jugador por la forma en que juegue. Según Scott Rudi, "sí que hemos sentado unas bases para que el juego se desarrolle en equipo y que el jugador se quede pegado a su comandante y, de hecho, parte de la experiencia del juego reside precisamente en eso, en permanecer juntos. Eso no significa que aquel jugador que quiera ir un poco más a su aire vaya a ser penalizado. No queremos que nadie sienta que se le castiga por no jugar a nuestra manera". Eso no quita que las partidas puedan convertirse en un auténtico caos de acción y fuego cruzado incesante si cada uno hace lo que quiere y se enfrenta al juego como un mata-mata. En los primeros compases, el componente de estrategia más avanzado que puede encontrar el jugador es la compatibilidad con el 'headset' oficial de PS3. Esto permite la charla activa entre los miembros de un escuadrón para tomar decisiones de grupo, así como las conversaciones a más alto nivel entre los líderes de los escuadrones que forman un pelotón y la respuesta eficaz a las órdenes del líder del ejército que, obviamente, puede llegar a estar compuesto por hasta 128 jugadores. Si se ha trasladado toda esa cadena de mando al juego ha sido a través de los puntos de experiencia que permiten al 'soldado raso' convertirse en oficial por méritos propios. La experiencia de MAG es, definitivamente, muy valiosa por lo que supone que haya 127 compañeros cubriéndote la espalda y 128 blancos móviles a los que disparar del otro bando. Tan desmesuradas son estas cifras en comparación con otros 'shooters', que se siente en el juego y la forma de jugarlo, pero, al final, todo consiste en apuntar y disparar. Como casi siempre. FUENTE: EL PAIS.COM | ||
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