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Qué es real y qué ficción | ||
El mundo virtual asusta a muchos adultos, aunque jóvenes y chicos ya no tengan posibilidad de entender siquiera este cuestionamiento, porque han nacido inmersos. Existe un videojuego en internet llamado Second Life. Ahí las personas pueden elegir una nueva identidad, un perfil, una personalidad, y hacer su vida en ese mundo inaccesible para el cuerpo que queda tras la pantalla. Ahí se puede comprar, hacer negocios, formar una familia, visitar shoppings? El juego hizo furor y recibió todo tipo de críticas; las principales hablaban de los supuestos peligros de que la persona "confundiera" esa "segunda vida" -eso significa el nombre del juego- con su propia vida. Pero lo que sorprendió fue que a la inmensa mayoría de los participantes, pudiendo elegir una identidad completamente diferente (cambiando de profesión, de hábitos, de ambiente, de sexo o de gente con la que se junta, como tal vez sería esperable en quien busca "huir de la realidad") le parecía más divertido ser alguien muy, muy parecido a quien es en la vida real. Incluso es de público conocimiento la manera en que las grandes marcas (las de verdad, las del mundo de afuera de la pantalla) comenzaron a disputarse las preferencias de los ciberhabitantes de Second Life y moldear su identidad. | ||
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