21 » Apr 2008 Google es la marca más valiosa, según estudio

Google es la marca más valiosa del mundo, según un estudio de la consultora Millward Brown, que cifró el valor de marca del mayor buscador del mundo en 86.000 millones de dólares. El estudio, difundido hoy en Nueva York y basado en un complejo cálculo que contempla las ventas actuales y perspectivas de futuro de cada compañía, mantiene sin cambios con respecto al año pasado los primeros cinco puestos del ranking. El segundo lugar es para General Electric, con un valor de 71.400 millones de dólares, seguida de Microsoft con 70.900 millones. En cuarta y quinta posición se ubican Coca-Cola y China Mobile. La marca española mejor situada es la del Banco Santander, en el puesto 48 y con 14.549 millones de dólares. La supremacía de las marcas tecnológicas contrasta con el declive de otras como la de Marlboro, que cae del puesto seis al diez con un valor de 37.300 millones de dólares. (DPA)
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21 » Apr 2008 Para jugar a ser Dios, en un videojuego

El creador de los "Sims", uno de los videojuegos más vendidos del mundo y que permite jugar con "temas reales" como trabajar y criar niños, lanzará su última creación: "Spore", en la cual el jugador puede jugar a ser Dios y crear su propio universo.
Tras apasionar al público ofreciéndoles una vida interactiva virtual fuertemente inspirada en la realidad con la serie de los "Sims" (en la cual el jugador puede criar niños, ir al trabajo, a la biblioteca, a una discoteca, entre otras cosas), Will Wright propondrá a partir de setiembre a los jugadores en internet crear vida con "Spore".
En el inicio de la partida, el usuario se encuentra en los orígenes del mundo, cuando distintas formas de vida microscópica compiten por la supervivencia y construyen su camino a la tierra, donde evolucionan en criaturas que construyen civilizaciones y viajan al espacio. Y es a través de las sucesivas elecciones del jugador que se va construyendo el universo virtual.
"La gran novedad de Spore es que prácticamente todo el universo del juego es creado por el usuario", estima Shane Satterfield, redactor en jefe del sitio internet GameTrailers. El jugador es primero invitado a crear el ADN de su avatar, que puede tener escamas, aletas, alas, garras, ojos adicionales, apéndices extra o partes del cuerpo en lugares inesperados. Su elección influirá en el juego hasta el final. Los personajes son dotados de una inteligencia artificial que determina, en función de los atributos físicos, el carácter y el comportamiento. Por ejemplo, una criatura a la que se le den colmillos será más hostil.
"Mis ingenieros tienen la difícil tarea de adivinar cómo algo va a moverse antes de haber visto a qué se parece", explicó Will Wright a la AFP, a la que mostró el juego que será lanzado en los mercados estadounidense y europeo en setiembre. Los creadores virtuales transmiten luego sus genes a su descendencia, construyendo así verdaderas civilizaciones con ciudades, gobiernos y economías. Se brindan instrumentos simples para concebir inmuebles, vehículos o hasta naves espaciales, lo que permite al usuario menos experimentado tomarle la mano rápidamente. "
Es más un experimento social que otra cosa", según Wright. "
La ciencia, la economía, la sociología, cosas como esas son muy divertidas de simular en la computadora".
El juego culmina con lo que su creador describe como "la galaxia de juguete", donde el usuario puede explorar los mundos creados por los otros miembros de la comunidad en línea. "Spore" evita lo que Wright considera una de las "incoherencias" de los juegos en red, que hacen evolucionar a cada participante en un único universo común.
"Todo el mundo puede convertir el proceso creativo en parte de la diversión, de la forma en que es (el popular juego de armar) Lego", declaró.
Ya se han vendido cien millones de copias de los "Sims" en todo el mundo, anunció este mes el editor estadounidense de videojuegos Electronic Arts (EA).
Con este concepto, Will Wright busca atraer un público femenino y jugadores ocasionales de videojuegos, un sector considerado durante mucho tiempo el bastión de jugadores "duros", sobre todo jóvenes. (AFP)
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19 » Apr 2008 PULPERIA, en Roca. ESTA PARA VISITARLA



Está a la vera del río Negro, en el puente de Paso Córdova, en Roca, Río Negro.

Es un espacio de descanso y recreación inspirado en las tradicionales pulperías de nuestra pampa argentina.

Hecha por la municipalidad de Roca se plantea ser un sitio más que mejora las condiciones de quienes vivimos por acá, posicionándose como un punto más que atractivo en el circuito de la recreación regional.

Si bien se inaugura el próximo 1 de Mayo ya se la pueda visitar.

Se los recomiendo. Para ir con amigos o en familia. Para disfrutar de un buen vino o de tortas fritas y pastelitos. Uds verán. La escenografía geográfica que rodea a "La Pulpería" es magnífica, imponente como lo es esta Patagonia.

Después de recorrerla y disfrutarla envíen sus comentarios a este blog.


Horacio Lara
hlara@rionegro.com.ar











Fotos: Gustavo Reguera
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18 » Apr 2008 Y si, es así: la felicidad aumenta con los años

Hay una correlación directa entre la edad y la felicidad, según un nuevo estudio que se conoció ayer.
Una investigación llegó a la conclusión de que la gente más feliz es la de mayor edad y que los adultos de edad más avanzada son socialmente más activos que lo que sugiere el estereotipo del anciano solitario.
"La buena nueva es que la felicidad llega con la edad'', dijo el autor del estudio Yang Yang, sociólogo en la Universidad de Chicago.
"A medida que uno envejece siente que su vida mejora''. Desde ya, la edad conlleva problemas inevitables como dolores corporales y la muerte de seres queridos. Pero la gente de edad ha aprendido a contentarse con lo que tiene más que los adultos más jóvenes, dijo Yang. Esto se debe parcialmente a que la gente de mayor edad aprendió a rebajar sus expectativas y aceptar sus logros, dijo la gerontóloga Linda George de la Universidad de Duke.
Una persona de mayor edad podría conformarse "con haber sido maestro y no ganador del Premio Nobel''.
George, que no estuvo involucrada en el estudio, considera importante la investigación porque el público general sigue pensando que "la vida a edad avanzada está lejos de las mejores etapas de la vida''.
Yang basó sus conclusiones en entrevistas con una muestra representativa de estadounidenses entre 1972 y el 2004. Unas 28.000 personas de 18 a 88 años participaron.
En los niveles de felicidad general hubo altibajos, que por lo general correspondieron a vaivenes económicos.
Pero en toda etapa, los de mayor edad fueron los más felices. Mientras los negros más jóvenes y los pobres tendieron a ser menos felices que los blancos y la gente más pudiente, esas diferencias se fueron acortando a medida que avanzaba la edad.
En general, la probabilidad de ser feliz aumentaba 5% con cada diez años de edad.
Un 33% de los encuestados dijeron sentirse muy felices a los 88 años, en comparación con el 24% de la gente de 18 años hasta poco más de 20. Otro estudio, de la Universidad de Chicago, halló que el 75% de la gente de 57 a 85 años se involucraba en una o más actividades sociales al menos una vez por semana.
Estas incluían la socialización con vecinos, la asistencia a servicios religiosos, tareas voluntarias o reuniones de grupo. Y los octogenarios tenían el doble de probabilidad que los cincuentones de practicar al menos una de estas actividades.

Ambos estudios aparecen en la edición de abril de American Sociological Review.
En Internet: American Sociological Review: http://www2.asanet.org/journals/asr/
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18 » Apr 2008 Eligen a los 100 personajes de la cultura latinoamericana

La cadena Antena 3 Internacional y la Capital Americana de la Cultura iniciarán el próximo lunes la elección de los 100 personajes que más han influido en la cultura latinoamericana, en artes, humanidades o ciencias.
Con motivo del décimo aniversario de la instauración de la Capital Americana de la Cultura, esta votación se propone divulgar la cultura latinoamericana, así como profundizar en el conocimiento de los personajes del continente.
Los ciudadanos de todos los países de América latina pueden participar en la elección de los 100 personajes, los cuales podrán estar ya fallecidos o vivos, en cuyo caso deberán haber completado una obra significativa.
A fin de que todos los países latinoamericanos tengan personajes incluidos en la lista final, primero se realizará una votación por países, del 21 de abril al 31 de agosto, cuyo resultado se dará a conocer el 8 de septiembre.
En esta instancia, la cantidad de personajes estará definidos en base al número de población de cada país, por eso es que Argentina aportará nueve nombres (Bolivia 3, Brasil 14, Chile 4 y Colombia 9, por citar algunos).
Luego, los personajes elegidos por todos los países serán puestos a votación común, de donde saldrá la lista definitiva, que se hará entre el 15 de septiembre y el 30 de octubre de 2008.
Durante noviembre de este a[o, se dará a conocer el resultado final de la elección de los 100 personajes que más han influido en la cultura latinoamericana, en una Gala Internacional que se celebrará en Brasilia, que es la Capital Americana de la Cultura 2008.
Creada en 1998, la Capital Americana de la Cultura (www.cac-acc.org) tiene como objetivo promover la integración interamericana desde el ámbito cultural, contribuir a un mejor conocimiento entre los pueblos del continente americano, respetando su diversidad nacional y regional, poniendo de relieve al mismo tiempo el patrimonio cultural común.
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